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O Atendimento Psicopedagógico

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Quem ensina e quem aprende:

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26 de agosto de 2014

100 Brincadeiras para Ensinar/Aprender Brincando-1


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É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor.
Adoleta: Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música. A música é: “Adoleta, le peti petecolá, le café com chocolá. Adoleta. Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu foi eu.”
Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. Assim por diante. A música vai terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, sai.
Amarelinha: Essa brincadeira tão tradicional entre as crianças brasileiras também é chamada de maré, sapata, avião, academia, macaca etc. A amarelinha tradicional é desenhada no chão com giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas, onde está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do inferno (ou pescoço) e a área de descanso, chamada de braços (ou asas), onde é permitido equilibrar-se sobre os dois pés. Por último, a área do corpo (ou quadrado).
Alerta: O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada.
Arranca-Rabo: O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.
Arremesso de Bambolê: Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
Balança: Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. É divertidíssimo!
Bambá : Jogo próprio de campo, executado com quatro metades de caroços de pêssegos, (ou algumas rodelas de casca de laranja). Sabugos inteiros e cortados servem de palheiros . Traçam na terra riscos em forma de escada com os primeiros elementos jogados sobre os riscos. Tiram os pontos conforme estes avançam os parelheiros. O parelheiro de quem fizer mais pontos é ganhador.
Bambolê de Guerra: Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco vence.
Bandeirinha Arreou: Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz “bandeirinha arriou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
Batatinha: Em fileira, uma criança, o batatinha, coloca-se de costas para a fileira e atrás da raia, à distância de três metros mais ou menos. O batatinha , atrás da raia, grita: Batatinha frita com arroz ou Batatinha, um dois, três . É o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia, através de pulos. Após dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir atingir a raia, através de pulos, sem ser percebido pelo batatinha.
Bate e corre: Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
Bate figurinha: Os meninos reúnem as figurinhas dos álbuns que são repetidas, fazem um montinho e batem a mão sobre elas, as que virarem ao contrário, ganha por quem bateu a mão. O jogo é feito de comum acordo entre todos, e só vale bater figurinhas repetidas para que ninguém saia no prejuízo.
Bilboquê / Bibloqué / Bibloqué: Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no fuso (bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criança vai jogando o bilboquê, contando até dez ou vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez que um jogador acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os participantes. Cada prova é também contada, de acordo com o número de vezes que o jogador acerta. Quem erra cede o lugar a outro participante, e fica aguardando sua vez para a próxima rodada. Provas: Bilboquê com floreiro: consiste em lançar a carapuça para outro lado, fazendo evoluções, com um desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapuça para o meio, procurando enfiá-la no bastonete. Carambola ou regalito: consiste em, partido de carambola enfiada no fuso, impulsioná-la para cima com a mão direita, enquanto o barbante é seguro pela mão esquerda, auxiliando a evolução. Em seguida, o jogador procura aparar a carapuça com o fuso. Floreiro com carambola: consiste na mesma habilidade descrita anteriormente, porém a carapuça deve fazer um giro no ar, antes de ser, enfiada no fuso. Floreiro com fuso: consiste em segurar a carapuça e movimentar a linha, para que o fuso entre no orifício. É semelhante ao floreiro com carambola, mas ao revés.
Bobinho: É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos. 
Boca de Forno: Brincam um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim: MESTRE: “Boca de forno” DEMAIS: “Forno é” MESTRE: “Vão fazer tudo que o mestre mandar?” DEMAIS: “Vamos” MESTRE: “E se não fizer?” DEMAIS: “Leva bolo” Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante.
Boco: Traça-se uma raia e três ou quatro passos de distância escava-se, no chão, um pequeno buraco, em forma de pocinho, que, em muitos grupos, denomina-se imba ou boco . O objetivo do jogo é colocar a bolita no boco. A saída dos jogadores é feita da raia em sua direção (os jogadores colocam-se atrás da raia). Ao iniciar o jogo, todos atiram a bolita para o boco . Aquele que chegar mais próximo será o primeiro a boca. Quem jogar e não boca deixará a bolita na altura em que esta parou. O próximo jogador terá direito a azular a bolita, tantas vezes quantas forem necessárias para aproximá-la do boco . Se tentar azular e errar, ele deverá aguardar outra oportunidade. Quem consegue bocar da raia, tem boco e faz ponto. Como dizem as crianças: Bocô , ganhô .
Bola na parede: Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.
Boliche Cego: Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.
Bolinha de gude: Bolinhas coloridas e feitas de vidro, são jogadas num circulo feito no chão de terra pelos meninos. O objetivo é bater na bolinha do adversário e tirá-la de dentro do círculo  para ganhar pontos ou a própria bola do colega.
Bolinhas de sabão: É muito fácil fazer a alegria da criançada comprando os kits de bolha de sabão. Mas aqui via uma dica para se fazer essa brincadeira de forma bem tradicional. Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabão, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão soltas no ar.
Botão: Jogo que consiste em uma tábua (onde são desenhadas linhas de futebol de campo); fichas (representado os jogadores); um botão pequeno (bola); uma palheta (pequena ficha). Os jogadores são representados pelas fichas. A impulsão destes, sob a bola, é feita pelos competidores com auxílio da palheta. As regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo. Quando o competidor, imprimindo a palheta sobre o botão-jogador, não conseguir atingir a geleira, a jogada passará ao seu adversário. Apenas dois elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo de jogo, ao término do qual será vencedor quem obtiver maior número de gols. Este jogo pode ser obtido em lojas de brinquedos que já possuem os kits com as fichas com logomarcas de times, as goteiras, a bola e a palheta.
Bruxa: Um dos participantes é escolhido para ser Bruxa . Este só inicia a perseguição após haver contado até vinte ou trinta (conforme o estipulado antes da brincadeira). Quando a Bruxa tocar com a mão em alguém, deverá dizer: Bruxa. Este será seu substituto. O grupo pode combinar um local par ser o ferrolho. Variante: Quando os que estão sendo perseguidos se cansam ou se machucam, gritam: Isola (ou Tempo ou Ara). Querendo, eles podem retornar à brincadeira. O pedido de isola não pode ser feito no momento em que o jogador estiver sendo apanhado pela Bruxa.
Bruxa / caçador: Traçam-se três linhas no chão, de modo a formar dois campos (A e B). O número de jogadores de um campo deve ser igual ao do outro. No jogo Bruxa, a formação é livre: uma criança assume o papel de bruxa ou bruxo que procura tomar a bola. O jogo Bruxa consiste em atirar a bola sobre os participantes, a fim de acertá-los. Os alvos correm de um lado para o outro, procurando não serem atingidos. O que for batido pela bola será o novo bruxo ou bruxa. No jogo Caçador, escolhido o lado que iniciará a caçada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele que for batido e não aparar a bola estará morto e passará à reserva do campo, sem direito de matar. Vencerá o campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado oposto.

Carica: Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários círculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro.
Carneirinho / Carneirão: Brincadeira de roda, onda as crianças de mãos dadas canta girando: Carneirinho, carneirão, neirão, neirão, Olhai pro chão, pro chão, pro chão. (Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão) Manda ao rei de Portugal Para nós nos sentarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Etc., etc., etc. Manda ao rei de Portugal Para nós nos ajoelharmos (Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam; continuando a girar cantam em seguida o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai p r o chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos deitarmos. (Todos se deitam; e deitados, bem espichados de costas no chão, com os pés para o centro da roda, cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (A palavra levantarmos, do último verso, dois meninos, dos mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a conclusão do brinquedo)
Carrinho de mão: Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
Cata-vento: Imitação dos aparelhos meteorológicos destinados a determinar a velocidade e direção dos vetos. Geralmente feito de papelão ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno prego à ponta de uma vara que lhe serve de cabo.
Cama-de-gato: A cama-de-gato é uma brincadeira com barbante. Consiste em trançar um cordão entre os dedos das duas mãos e ir alterando as figuras formadas. Provavelmente de origem asiática, a brincadeira é praticada em diversas partes do mundo. Uma versão mais moderna é trançar um elástico com as pernas.
Chefe Comanda: As crianças colocam-se em fileira; em posição oposta, fica o chefe ou mestre. Inicia-se o diálogo entre o chefe e as crianças: Chefe: Boca de forno. Crianças: Forno. Chefe: Tirar um bolo. Crianças: Bolo. Chefe: Fareis tudo o que o mestre mandar? Crianças: Faremos todos. Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em coisas simples como: andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc. A escolha do mestre ou chefe é feita através de sorteio.
Chinelinho: Traça-se no chão duas linhas paralelas e distantes entre si aproximadamente 15 metros. Dois grupos de crianças são formados. Cada um dos grupos é dispostos em fileira, um de frente para o outro, atrás de cada uma linhas. Num ponto eqüidistante das linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada uma), risca-se um círculo onde deverá ser colocado um chinelinho ou outro objeto semelhante. As crianças dos dois grupos são numeradas de 1 até o número total de crianças que existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma criança a mais, um componente do grupo contrário pode receber dois números. Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo, gritando um número que corresponda a uma criança de cada um dos grupos. As duas devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca ponto. Após cada disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o círculo. Vencerá quem atingir primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo.
Cinco Marias: Também chamada de três Marias, jogo do osso, onente, bato, arriós, telhos, chocos, nécara etc. O jogo, de origem pré-histórica, pode ser praticado de diversas maneiras. Uma delas é lançar uma pedra para o alto e, antes que ela caia no chão, pegar outra peça. Depois tentar pegar duas, três, ou mais, ficando com todas as peças na mão. Na antiguidade, os reis praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim ou âmbar. No Brasil, costuma ser jogado com pedrinhas, sementes ou caroços de frutas, ossos ou saquinhos de pano cheios de areia.
Ciranda: A famosa dança infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado de adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até meados do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje: “Ciranda, cirandinha/ Vamos todos cirandar/ Vamos dar a meia volta/ Volta e meia vamos dar”. De resto, há variações regionais que os complementam como “O anel que tu me deste/ Era vidro e se quebrou./ O amor que tu me tinhas/ Era pouco e se acabou”.
Cobrinha: Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.
Corda com provas: Pular corda sempre foi um dos mais animados brinquedos infantis, permitindo inúmeras possibilidades de variação em sua prática. Há, entretanto alguns modos de pular corda que merecem a preferência das crianças. – Altura, alturinha. Desenvolvimento: Duas crianças estendem a corda, iniciando no chão, e subindo aos pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela. Quem conseguir pular maior altura é o vencedor. - Chinelinho Desenvolvimento: Duas crianças trilham a corda, enquanto dizem a palavra: Chinelinho, destacando as sílabas. O participante que pula deverá deixar o chinelo ou sapato no chão na sílaba final nho, sem parar de pular; na repetição da palavra, novamente na sílaba nho, deverá juntá-lo. Só para quando erra.- Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta ! Desenvolvimento: consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento é idêntico ao da prova Torneado.- Chocolate. Desenvolvimento: duas crianças trilham a corda no ar, enquanto dizem, pausadamente, escondido as sílabas: chocolate , O elemento que pula deverá repousar o pé no solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última sílaba (te), momento que a corda baterá no chão.- Cobra ! Cobrinha Desenvolvimento: acorda é sacudida, rastejando no chão como se ela serpenteasse. O jogador deve pular, sem pisar nela. A cobrinha é repetida da mesma forma para cada participante. Quando todos já pularam, a cobrinha é repetida com a corda rastejando, mas com ondulações mais altas, e assim por diante, quem queima na corda, isto é, tocá-la ao pular, cai fora. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular sem queimar . A seguir, os que venceram, por um por vez, dobram a corda e gira-a no chão, para que os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar.- Relógio Desenvolvimento: a cordas é trilhada forte e rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo da corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e sai; torna a entrar, pular três vezes e sai, assim até completar dez pulos.- Saladinha Desenvolvimento: a corda é balançada a poucos centímetros do solo ao ritmo da canção: Salada, saladinha, bem temperadinha, arroz, feijão, carne . O jogador deve dar pulos sobre as laterais da corda.- Torneado Desenvolvimento: a corda é torneada e cada participante deve pular no mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta prova começa lentamente e vai-se acelerando o torneado.
Corre cotia: É uma brincadeira de pega-pega em forma de ciranda. As crianças adoram. Até mesmo as pequenas, de 3 ou 4 anos, conseguem brincar. Para começar, vamos precisar de um lenço ou um pedaço de pano. Brinca-se assim:
1. As crianças formam uma roda e sentam no chão, menos uma.
2. A criança que sobrou corre pelo lado de fora da roda com o lenço na mão, ao ritmo da ciranda:
Corre cotiaNa casa da tiaCorre cipóNa casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chãoMoça (o) Bonita (o) do Meu oração
Criança: Posso jogar?
Roda: Pode!Criança: Ninguém vai olhar?Roda: Não!
3. Neste momento, as crianças da roda abaixam a cabeça e tapam os olhos com as mãos. A criança que está fora da roda deixa cair o lencinho atrás de alguma outra que esteja sentada. Quando esta perceber, começa o pega-pega entre as duas. Quem está com o lenço é o pegador. O lugar vazio da roda é o pique.
4. Quem perder fica fora da roda (ou dentro) e a brincadeira recomeça.
Corre cotia é uma brincadeira que praticamente todo mundo conhece ou já brincou um dia. Naturalmente, em cada lugar, as crianças cantam a ciranda de um modo diferente. Um jeito mais bonito que o outro:Corre cotia, de noite e de diaDebaixo da cama, da sua tia…
Corrida dos Cadarços: Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
Corrida ao Contrário: Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro vence.
Corrida dos Sentados-Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.